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トリプルドッグ(アニメ) 効果モンスター 星4/地属性/獣族/攻1200/守1100 このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する場合、 自分の手札から「トリプルドッグ」1体を特殊召喚できる。 ドッグ 下級モンスター 地属性 獣族 関連カード ダブルドッグ(アニメ) ダブルドッグ(DC) ドッグキング(DC)
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以下、安価での決定事項は太字で表示する。 インディペンディエンテ戦争は1450年代に現在のアルゼンチン南部で起こった テリー・ジャマイカとトリプルドムとの戦争。 対立の経緯 インカ帝国の王の子孫であるジャマイカは、インディペンディエンテ地方で強い勢力を誇っていた。 彼はその地で男気があり、腕相撲が強い豪傑として知られていたトリプルドムに目をつけた。 マッコリ・亀頭(かめ)との三位一体での攻撃で次々に勢力を拡大していくトリプルドムだったが、 その才能に嫉妬したジャマイカは若い芽は早く摘んでおかねばと思い、トリプルドムから 軍の指揮権を剥奪し、自宅の警備という、実質的蟄居・謹慎を命ずる。 その後マッコリとかめに救い出されたトリプルドムは、自身を踏み台に権勢を意のままとする ジャマイカを討つべく叛旗を翻し形で交戦状態に入った。 戦争までの経過 当初は15万という圧倒的なジャマイカ勢に対し、トリプルドムはたった4人での交戦を強いられる。 ジャマイカ側ではこの超小規模反乱勢力に対する協議が行われ、 「すぐさま全力を以てこれを鎮圧するべき」とする鎮圧派と、「説得による恭順」を訴える説得派、 そして「たった4人の反乱分子など放っておけばよい」とする放置派に分かれる。 ジャマイカは結論として放置派の意見を採用する。この対応に対しトリプルドムは ビラを配って仲間を集め、街中であらゆる物を壊して暴れ回り、 これを鎮圧するべくジャマイカ軍が動いた隙に亀頭とともにジャマイカの寝ているところを襲撃。 慌てたジャマイカは脱糞しながら城を逃げ出し、トリプルドムは城と在兵を手に入れた。 第一次インディペンディエンテ戦争 ジャマイカはトリプルドムから城を奪還すべく、手勢2008人を率いてアンデス山脈の中腹に布陣。 トリプルドムはジャマイカをおびき寄せるため、愛猫を人質ならぬ猫質にするという前代未聞の作戦に出る。 飼い猫に対する愛情並々ならぬジャマイカは罠と知りながらも軍を南進させ、 両軍はインディペンディエンテで激突。いまだ兵力では圧倒的に上回っているジャマイカ軍は勝利を確信し、 酒池肉林を催すなど完全に油断していた。 総司令官であるジャマイカ本人さえPSPの対戦や山手線ゲームに興じていたとされる。 一方でトリプルドム軍は亀頭を敵軍に忍び込ませ異臭騒ぎを起こし、 その混乱に乗じてマッコリを突撃させる奇襲作戦を展開する。 こうして極めてトリプルドム軍優勢のまま戦争は進行していたが、 最中に「黄金の国ジパング」の遠征部隊を名乗る軍勢が襲来、一時休戦とし、連合軍としてジバング軍との国家の存亡をかけた戦に挑む。 この戦いは引き分けに持ち込んだものの、マッコリが死亡しトリプルドム軍の 今後の見通しに暗雲の立ちこめる結果となった。 第二次インディペンディエンテ戦争 ジパングとの共闘もあって和睦も期待されたものの、PSP-3000が発売したことを きっかけに両軍の関係は再び急速に冷え込んでいく。 結果として両軍は再びインディペンディエンテに進軍したが、 トリプルドム軍はマッコリを失ったことで積極的攻勢に出られず、 ジャマイカ側はトリプルドムから奪ったPSP-3000を、一晩中みんなで楽しんだ結果、ひどい倦怠感に襲われたため動けない。 そのため今回の対陣は一転して睨み合いとなる。 数日もの探りあいの末、先に動いたのはジャマイカであった。 戦争の長期化を避けたいジャマイカはPSP-3000を返すことを決断し、トリプルドム陣営へと接近する。 トリプルドムは「おぬしのその素直な態度に感服した。PSP-3000はおぬしに生涯、貸し続けてやろう。ガッハッハッ」 と答え、両者は戦場から撤収した。 第三次インディペンディエンテ戦争 その後は平穏な時間が流れていたが、トリプルドムの領内でDSiが発売されたことで、 ジャマイカは三度、旧領の奪還を企てて侵攻を始める。 マッコリを欠くトリプルドムはこの攻勢に持ちこたえられず、城を捨てて逃亡した。 こうして旧領を回復したジャマイカではあったが、 久しぶりに見た旧都はいつの間にか極東系住民だらけになっていて、ハングルが公用文字、「女性が一時間一人で歩いていると20回は襲われる」と噂される程に治安は悪化、「夜には幽霊が現れる」と騒がれる荒廃都市になっていた。しかも求めていたDSiの品質は起動すらしないほど低下しており、 絶望することでジャマイカは旧領への執心を捨てる。 戦後のジャマイカは女に狂い、政務を疎かにするようになる。一説には 性欲を持て余すあまり、いつも机の中がなんかぬるぬるしていたとまで言われる。 そのためにPSPの故障を招き、それを苦に練炭自殺した。 こうして両者の対立に終止符が討たれたのである。 以後、極東との戦いが始まることになる。 フニヒョ【PREV】 【NEXT】ロステリア症候群
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追撃(ダメージ底上げ) 友軍機の連撃の3段目に合わせて攻撃することでダメージUPさせる連携。3撃目に合わせる攻撃は威力が高いものが望ましい。追撃でトドメを刺せそうな場合はしっかり追撃しておこう。 友軍格闘機がQDC外しを狙ってる場合もあるので注意が必要(トドメさせるなら別)。QDC外しできる人かどうか、その時の状況等でそこは判断。様子見しとけばQDC外しに対応されて味方がダウンした場合もフォローができる。
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【名前】 豪獣トリプルドリルドリーム 【読み方】 ごうじゅうとりぷるどりるどりーむ 【登場作品】 海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話】 第18話「恐竜ロボットドリルで大アバレ」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 豪獣神 【詳細】 豪獣神の必殺技。 操縦席の3つの舵輪にそれぞれドラゴンレンジャーキー、タイムファイヤーキー、アバレキラーキーを差し込むと発動。 両脇へと豪獣ドリルと豪獣レックスの幻影が出現し、集中した3体のドリルで標的を貫く。 【余談】 『獣電戦隊キョウリュウジャー』のデーボ・バーカンスの必殺技「トリプルドリルクリーム」の元ネタとなった。 『動物戦隊ジュウオウジャー』では追加戦士が乗る巨大ロボットの必殺技として似たような名称が使われている。
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迫撃!トリプル・ドム [部分編集] 革新の波濤 COMMAND C-43 緑 1-4-0 R (ダメージ判定ステップ):ユニット3枚以上で編成されている自軍部隊1つの全てのユニットは、このターン、格闘力と射撃力の合計値を使用して、戦闘ダメージの計算を行う。さらに、ターン終了時まで「強襲」を得る。 自軍部隊1つのユニットの、戦闘ダメージの計算方法を変えてしまう。 格闘力と射撃力の合計値を使う様になるので、余程の事が無い限りは打点が増える。形を変えたパンプアップ効果だと言える。 更に強襲部隊にしてくれるので、同時に増えた打点を通し易くもしてくれる。 ちょっと効果は異なるものの、ジェットストリームアタックの亜種・強化版だと考えれば概ね正しい。 部隊をそろえる手間などはあるが、シュート型のデッキを作りやすい効果だと言える。 戦闘力の各値の下限は0点である。例えばキル・タンドンがセットされているガリクソンの格闘力と射撃力の合計値は1点。格闘力と射撃力の片方が[*]だったとしても、それは「0点」である。 つまり、このカードのせいで打点が減る事は無い。 部隊の自軍ユニット1つ1つを対象に取っているため、「効果の対象にならない」ユニットが混在している場合、合計値を使うユニットと格闘力だけ(あるいは射撃力だけ)を使うユニットが混在する事にもなり得る。(Q A196参照) 部隊戦闘力は変わらない。 カード名に誤記が多い。「追撃(ついげき)」は間違いで、「迫撃(はくげき)」が正しい。
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追撃(ついげき) 追撃 イベントカード 使用代償:白 バトル中に使用する。 バトル終了時まで、味方エースキャラと同じ作品のキャラ1体の好きな能力値1つに+200する。そのキャラのHPが400以下の場合、あなたのバトル1枚を破棄することができる。破棄した場合、相手バトル参加キャラに100ダメージを与える。 「そうそう……というわけで追い打ちを……とりゃっ!」 Version/カード番号 Ver.19.0/1688 レアリティ R コメント コメントの入力。必須ではない。
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ここではシングル・ダブルにないトリプルバトル特有の行動や技を考察する。 MOVE 高射程技 バークアウト、むしのていこう りんしょう スカーフ+このゆびとまれ 全体攻撃 よこどり 素早さ操作 置物作り MOVE 端に位置するポケモンが選択でき、中央のポケモンと入れ替わる。 MOVEを選択したポケモンはターン消費が行われない。 ターン終了時の処理はそのままなので、どくや天候ダメージは受け、アンコール、ほろびのうたなどのカウントも行われる。 以下はMOVEの使用例。 MOVE受け 文字通り相手の攻撃をMOVEで別のポケモンが受ける。 相手の攻撃を狙ったポケモンに当てるためには先行して位置を換える必要がある。 無効やいまひとつで受けるだけでなく、死にかけのポケモンを身代わりにしたり、相手の攻撃射程から逃すためにも使われる。 まもる+MOVE 中央まもる(相手攻撃)→端MOVE→継続のまもる(相手攻撃)で攻撃を2度無効にする。 2体まもるとの違いは次ターンのポケモンの位置。 2回の攻撃の合間に移動となるため、行動順と相手の攻撃対象を読んでいないと成立しない上級テク。 ねこだましMOVE ターン消費が行われないことを利用し、初手MOVEで次ターンにねこだましを放つことができる。 まもる読みやねこだまし合戦で使われる。 コンボ成立のためのMOVE なみのり+ちょすい、ふくろだたき+せいぎのこころなど。中盤以降、並びが不規則になったときに。 うっかりしやすい副作用 味方の攻撃が届かなくなり失敗する。 まもる、みきり、ワイドガード使用後のMOVE、次ターン不発。 特性なまけ発動、はかいこうせんなどの反動ターンにMOVEすると次ターン動けない。 ねむり、こんらんの終了タイミングを間違える。 高射程技 端からは普段届かない逆端のポケモンに当たる技。この呼び方は暫定措置。 ひこうタイプの技や〇〇のはどうがこれにあたる。 狙ったポケモンが倒されていた場合、いやしのはどうを含め、対象が隣に移る。 中央を狙った場合、対象の移動先はよりダメージが出る方になる(要検証)。 味方への攻撃は対象が変わらず失敗する。 どこにでも攻撃できるので確実に落としたいポケモンへのダメージソースとなる。 終盤での無駄な行動をなくしたり、見えないところから一方的に殴ったりできる。 バークアウト、むしのていこう 相手3体特攻↓。6×6が基本のトリプルバトルでは味方のサポートをつけて施行回数を増やせる。 特性「いかく」が怖すぎて物理のみのパーティはないと思われ、特殊主体の相手によく刺さる。 いかくとの違い 連発できるので、交換で出てきた相手にも効果を発揮できる。 この効果を得るために攻撃を強いられる。 ワイドガードで防がれる。 いかくポケモンの攻撃とバークアウトの火力を比べると劣りやすい。 このことから、いかくポケモンが自ら高火力で押しつぶしていくような戦い方はできず、積みの起点を作る役割を担うことになる。 りんしょう 高速ポケ・高火力ポケ・最遅ポケをセットで使い常に先手を取って威力60→120→120の輪唱三連打を浴びせることができる。 高速ポケでのスカーフ、素早さ↑特性による先制の他に、最遅ポケでのトリックルーム対策や自身でトリルを使っておいかぜ等の高速パ対策ができる。 ただし道具による補正がないと火力不足でりんしょうメインで攻撃するならポリゴンZを組み込むくらいが必要。 とりあえずポリゴンZを見かけたら警戒しておくといい。 スカーフ+このゆびとまれ ねこだましが複数飛び交うトリプルバトルで現れた対策方法。 ねこだましとこのゆびとまれ・いかりのこなは優先度が同じなので、素早さで勝っていれば全てのねこだましを引き付けることができる。 ねこだましのみで倒されることはなく、2ターン目以降も盾として活躍できる。 このゆび自体に優先度があるのでトリパに組み込んでも腐らない。 ねこだまし使いがスカーフを巻くことはないと考えて、最速のマニューラ(実値194)を抜ける素早さがあればよい。 限定的だがルンパッパ、ダーテングには特性を利用して先に行動されることがある。 またルンパ(≒雨パ)にはなみのりがあり、このゆびの効果が薄い。 地味にふくろだたきコンボも封じている。 このスカーフこの指で良くつかわれるポケモンはトゲキッス。 高い耐久力に加え、終盤で再登場した場合はスカーフエアスラなどごり押しにも強い。 全体攻撃 敵全体に攻撃するものと、敵味方全員を巻き込むものとがある。 ダブルとの決定的な違いとして、どちらも、端の相手(味方)には届かない反面、中央からなら3体以上に攻撃できる。 特に相手3体に攻撃した場合の総ダメージ量は、例え数匹に今一つであっても、単体攻撃を大きく上回る。 つまり、全体攻撃の価値は同じ団体戦でもダブルとは大きく異なる。上手く利用するべきであり、また対策を怠ってはいけない。 単体へのダメージは75%に落ちるが、ジュエルや天候操作、手助け等各種補正でいくらでも補える。 最大の対策としては、ワイドガードでまとめて防げる。可能な限りPTに習得者が欲しい技の一つである。 物理技の敵全体攻撃はいわなだれ位しか無い。 ただ、追加効果の3割ひるみが洒落にならず、中央から先制で撃てば、ひるみだけで殆ど元が取れてしまう計算。 物理ATの大半が覚える事もあり、特別の理由が無い限り所持が推奨される。 このため、岩が弱点のポケモンはトリプルではシングルより辛い思いをしやすい。 特殊技はそれに比べて多様で、天候の恩恵を受ける技も幾つかある。 威力の高いものでは、熱風、吹雪、稀に濁流。噴火、潮吹きも。得意天候下では特に強力。 トリプルでは天候パ自体が多いうえ、このような全体攻撃の事情から、シングルより更に特殊ATが採用されやすい。 トリプル全体として、特殊主体のPTが多い事情がこの辺りにもある。 気軽に使える敵全体攻撃と比べ、範囲が敵味方全体の物は、味方への被害を減らすor利用する工夫が必要になる。 PT全体でその技を使う体勢を整える必要があり、少々ハードルが高い。 シングルでサブウェポンとして使用率の高い地震(地面技全般)はこのため、トリプルではやや使われにくい。 守るの採用がダブル程には重要でない事も一つの要因か。大爆発は弱化も相まって、一部の特殊なPTでしか見られない。 放電、波乗り、噴煙は、利用できる特性がある上、追加効果も強力なため、それ専用に組まれるPTもある。 波乗り(水)は追加効果こそないが、活用する特性も習得ポケも多いため、波乗りパともいうべきPTまで存在する。 メジャーな全体攻撃への耐性の有無は、PT全体で注意しておくと良い。岩・炎・氷、次点で水あたりである、 炎、水は天候で大幅に威力が上がることもあり、単体攻撃としても採用率が高い傾向がある。 これらに耐性の低いPTを組んでしまい、ワイドガードも無ければ、最悪全体攻撃一発で負けてしまう訳である。 逆に、トリプルでのPTの組み方に迷ったら、全体攻撃を活かせるような構成を考えるというやり方もあるだろう。 よこどり 優先度+4。端にいても全てのポケモンから横取ることが可能。 おいかぜやワイドガードなど重要な技を奪うことで戦略を崩せるため価値が上がっている。 ハピナスが味方のコットンガードを横取るコンボも存在する。 よこどりの性質 よこどりフラグを立て対象となる技を奪う(敵味方問わず)。 対象となる技が2つ以上ある場合、最初に使われた技を奪う。 よこどりを2体以上が使用した場合、素早さの順に奪う。 1つの技を2体が同時に奪うことはない。 素早さ操作 6×6の総当りかつ3体ずつ並べて打ち合うトリプルバトルでは、補助技を使ってでも数ターン先攻することで勝ちがグッと近づく。ダブルより成立させる手段が多く、積極的に仕掛けたい。 補助技は2種類に分けられ、1つは味方の素早さを上げるor相手の素早さを下げることで純粋に先手を取るもの。もう1つは行動順自体を逆転させるトリックルーム。 追い風、凍風、天候、草の誓いなどは全てトリルで対処され、トリパには別枠で対策が求められる。 置物作り 一言で言えば、相手に役立たずなポケを作り数的優位な環境を生み出すことである。 以下は具体例。 状態異常にする。 行動制限をかける。(アンコール、挑発、拘りトリック、金縛りなど。) 火力を削ぐ。(「いかく」、甘える、バークアウトなど。) 残ったポケに集中して対応でき、交換の負担を減らすメリットがある。
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追撃 1赤 エンチャント 赤:対象のクリーチャー1体はこのターン再生できない。 第5版のカードで 暫定選定リストにも収録された。 再生対策にはなるがマナがかかるのは大きな欠点
https://w.atwiki.jp/bsorica/pages/157.html
LvX【追撃】『自分のアタックステップ』疲労状態のこのスピリットは、重疲労させることでアタックできる。(重疲労状態のカードは逆向きにし、1回の回復で疲労状態になる) 備考 関連 効果一覧
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/277.html
追撃:D 離脱行動を行う相手の動きを阻害する。 相手が離脱しきる前に、一度だけ攻撃判定を得られる。 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 【Cランク】 【Dランク】 源頼政、ヘイドレク、メリー、沖田総司 【Eランク】